INTRODUCCION A LA PROGRAMACION XXIII:SCRATCH

11b.- LAS VARIABLES EN SCRATCH II

En este segundo bloque nuestro objetivo es buscar un mecanismo que nos permita cambiar de escenario cuando el objeto toque la parte final de la pantalla tanto por la zona izquierda como por la derecha.

Para ello vamos a utilizar la siguiente  fotografía (calle Betis, Sevilla):


se trata de una imagen de gran longitud, no cabría como escenario en nuestro Scratch. Hemos utilizado GIMP para dividirla en dos partes iguales:
Calle Betis zona izquierda:


Calle Betis derecha:

estos son nuestros escenarios, el objetivo es que Mario se pasee por una de las calles más bonitas de nuestra ciudad:


Para ello debes utilizar las etiquetas:


RETO 33: Realiza en los escenarios propuestos o en otros dos que te gusten el movimiento de Mario que has podido ver en el vídeo.